SCIAMANO

Requisiti primari: Saggezza, Costituzione

Requisiti minimi: Forza 11, Costituzione, Intelligenza 13, Saggezza 12

Razze: non ci sono limitazioni

Denaro iniziale: 2d6x5 monete d’oro

Allineamento: Qualsiasi tranne Caotico malvagio e Legale buono

Lo Sciamano è il sacerdote delle tribù primitive, isolate dal resto del mondo sia dal punto di vista tecnologico che da quello culturale. Benché queste civiltà possano essere anche millenarie, gli abiti, gli usi e i costumi sono così semplici che alla gran parte degli stranieri i loro membri sembrano dei bruti privi di ogni cultura.

Nel mondo ci sono tantissime civiltà tribali: si va dalle pacifiche comunità di agricoltori e allevatori ai cacciatori di teste, barbari e assetati di sangue. Condividono tutte un forte attaccamento all’ambiente, un profondo rispetto per la vita di animali e piante e una comprensione innata dei misteri della natura.

Molti membri della tribù restano sorpresi e impressionati di fronte alla magia, quindi lo Sciamano gode di grande potere al suo interno: se non è il capo, ne è il consigliere o il maestro. Il suo credo nasce dall’idea secondo cui la terra è madre e fonte di tutta la vita; essi venerano divinità animali come il lupo, l’orso, il cinghiale eccetera. Decidere quale animale lo Sciamano venera è molto importante poiché tale scelta può influenzare alcune delle sue abilità speciali (come la trasformazione per esempio).

A volte i poteri dello Sciamano sono un handicap, specie se la sua tribù è terribilmente superstiziosa o se c’è un ambizioso che trama per usurpargli il posto. Se la tribù si convince che lo Sciamano è in combutta con demoni o forze infernali che sarebbe meglio lasciare dove stanno, può espellerlo, minacciandolo di morte qualora ritornasse. Nell’ambito della campagna lo Sciamano interpreta il ruolo dell’estraneo, confuso ed intimorito dai misteri della civiltà. I prodotti della tecnologia, come lampade ad olio e balestre, lo affascinano e spaventano al tempo stesso.

Nelle giungle più intricate e sulle montagne più impervie si trova come a casa sua, mentre è molto a disagio in città. Se proviene da una tribù relativamente pacifica, può costituire la coscienza del gruppo, chiedendo ai suoi compagni il motivo di questa loro smania di uccidere, della loro brama di ricchezze, del loro egoismo e del loro iniquo sistema di giustizia.

THAC0, Tiri-salvezza, Dadi-vita, Progressione di livello

Lo sciamano determina i punti ferita usando i d6 (+3 oltre il 10° livello). I tiri-salvezza sono gli stessi dei sacerdoti mentre la THAC0 è quella del ladro. La progressione di livello è come quella dei chierici.

Personaggi multiclasse

Ranger/Sciamano, Guerriero/Sciamano, Chierico/Sciamano (purchè appartenga ad un culto affine alla natura e salvaggio), Mago/Sciamano, Esploratore/Sciamano, Erborista/Sciamano, Druido /Sciamano.

Capacità e Tratti

Capacità generiche: lo sciamano apprende le capacità come un sacerdote e può scegliere tra le voci Generali, Sacerdoti e Stregoni. Gratuite: Religione, Erboristeria.

Capacità nelle armi: obbligatorie: una a scelta, che rappresenta l’arma-simbolo della sua tribù: cerbottana, coltello, fionda, lancia, pugnale, arco (lungo o corto), giavellotto. Lo sciamano può abituarsi o meno alle armi del mondo civilizzato, ma preferisce sempre l’arma della sua tribù.

Armi, Armature, Equipaggiamento, Oggetti Magici

Lo Sciamano può indossare solo armature naturali (imbottita, di cuoio e di pelle) e scudi di legno. All’inizio del gioco le uniche armi che lo Sciamano può acquistare sono quelle elencate nelle Capacità relative alle armi. Lo Sciamano inizia il gioco con 2d6x5 monete d’oro; egli deve spendere tutto il suo denaro che gli resta; non può tenere contanti. Può comperare solo cose che sarebbero normalmente reperibili presso la sua tribù: la tribù avrà probabilmente piante medicinali, noci, reti da pescatore e zattere, ma è inverosimile che abbia lanterne, catene, clessidre e lenti d’ingrandimento. L’ultima parola in merito spetta sempre al DM, che deciderà quale equipaggiamento può permettersi lo Sciamano.

Man mano che la campagna procede, potrà acquisire altri tesori; spetta al proprietario decidere se sarà in grado di apprezzarli o li scarterà (può darsi, infatti, che accetti l’oro ma la superstizione gli imponga di rifiutare le gemme).

Infine, lo Sciamano può utilizzare gli oggetti dei Druidi e ogni altro oggetto magico che imiti la Magia Selvaggia (vedi più avanti). Lo Sciamano non può utilizzare né le pergamene dei maghi né quelle dei chierici.

Opzioni "Skills & Powers"

ABILITA’ SPECIALI

Lo sciamano riceve 165 punti-personaggio con i quali acquistare le abilità di classe. I punti non utilizzati possono essere spesi per acquistare capacità generiche o conservati per essere usati durante il gioco.

Magia selvaggia: Lo sciamano può utilizzare la magia selvaggia a partire dal 2° livello. Per utilizzare gli incantesimi di questa magia primitiva è obbligatorio l’uso dei componenti materiali, anche se il loro uso è opzionale. Lo Sciamano ottiene incantesimi bonus per alto punteggio di Saggezza e può accedere alle sfere sacerdotali di Divinazione, Animale, Vegetale, Tempo atmosferico, Guarigione, Elementale, Basilare, Evocazione e Negromanzia (accesso parziale). Per maggiori informazioni vedi il paragrafo "La Magia Selvaggia".

Sfera

Accesso parziale

Accesso completo

Animale

5

10

Basilare

3

5

Divinazione

5

10

Vegetale

5

10

Tempo atmosferico

5

10

Guarigione

5

10

Elementale

Acqua

Aria

Fuoco

Terra

10

3

3

3

3

15

5

5

5

5

Evocazione

5

10

Negromanzia

5

-

Sesto senso (5): Lo sciamano con questa abilità può fare a meno di scegliere un incantesimo di primo livello e uno di secondo. In pratica, uno sciamano che può memorizzare quattro incantesimi di primo livello ne sceglierà solo tre. I rimanenti possono essere usati secondo necessità durante la giornata. Lo sciamano può lanciare qualsiasi incantesimo conosca, proprio come se l’avesse memorizzato.

In realtà, si assume che il personaggio abbia memorizzato l’incantesimo normalmente. La particolare sensibilità del personaggio gli permette di scegliere un incantesimo di cui sente che avrà bisogno durante il giorno.

Individuare il male (10): lo sciamano può individuare il male in un raggio di 18 metri a volontà. L’individuazione può essere ostacolata da materiali di grosso spessore (come la pietra).

Presagio (10): una volta alla settimana lo Sciamano, interrogando le sacre ossa (vedi dopo), riesce a predire l’esito di una grande impresa interpretando i presagi nell’ambiente circostante. Per poter essere ricettivo basta che lo Sciamano interpreti le sacre ossa per un intero round; se viene interrotto, non può più fare previsioni per una settimana. Alla fine del round, esamina ciò che lo circonda (le increspature di uno stagno, la forma delle nuvole o di uno sciame di insetti, le venature di una foglia possono costituire altrettanti presagi). Di solito la predizione avviene prima di iniziare un viaggio, una battaglia campale o qualche altra impresa importante. Se il DM ne sa qualcosa questo si rifletterà nel presagio: se, ad esempio, la compagnia vuole esplorare un edificio abbandonato, ma il DM sa che dentro c’è uno spettro, il presagio sarà cattivo. Nel caso in cui il DM non dispone di informazioni su cui basarsi, tira 1d10 e consulta la tabella seguente:

Tiro 1d10

Presagi dello Sciamano

1-2

Cattivo presagio: la compagnia ha scelto il giorno sbagliato per accingersi all’impresa. Se il gruppo decide di non tenerne conto, tutti i suoi membri avranno penalità -1 sui tiri per colpire e tiri-salvezza fino alla fine della giornata, avranno il doppio delle probabilità di trovare mostri erranti e un modificatore di reazione -3 in tutti gli incontri.

3-4

Grave pericolo: se la compagnia decide di proseguire, le sue possibilità di trovare mostri erranti sono raddoppiate per il resto della giornata e in tutti gli incontri c’è un modificatore di reazione -3. Gli avversari hanno +1 sul tiro per colpire.

5-7

Nessun presagio: le informazioni sono vaghe e non si applicano modificatori.

8-9

Buon presagio: il fattore-movimento del gruppo aumenta del 50% per il resto della giornata; gli avversari hanno penalità -1 sul tiro per colpire.

10

Ottimi auspici: oltre agli effetti del Buon presagio, tutti i membri del gruppo hanno bonus +1 sui tiri-salvezza fino alla fine della giornata.

Per poter usare questa abilità speciale, lo Sciamano ha bisogno delle sacre ossa e senza di esse non potrebbe predire gli eventi. Le sacre ossa sono piccoli ossicini ricavati dall’animale in cui lo Sciamano crede (se il PG venera il lupo, le sacre ossa devono essere ottenute da un lupo). Una volta ricavate le ossa dell’animale, lo Sciamano deve intagliarle in modo da ottenere piccoli ossicini (ci vuole un giorno). Successivamente deve versare una goccia del suo sangue sulle ossa e lanciare quindi l'incantesimo Benedizione. A quel punto le sacre ossa sono pronte e, come per il gri-gri (vedi " La Magia Selvaggia"), parte dell’anima dello Sciamano passa alle sacre ossa, e quindi soltanto egli potrà usarle.

Bonus all’attacco (5): +1 sul tiro per colpire quando usa l’arma-simbolo della sua tribù.

Punti ferita bonus (10): lo sciamano sa i d8 invece del d6 per determinare i suoi punti ferita.

Bonus al combattimento (10): lo sciamano con questa abilità usa la THAC0 dei sacerdoti.

Spirito guida (10): lo Sciamano può trasformare la sua essenza in Forma spirituale e staccarla dal proprio corpo materiale. Lo spirito non potrà attaccare, parlare o fare incantesimi, ma può volare (fattore-movimento 24, classe di manovrabilità B), passare attraverso le fessure e allontanarsi dal corpo per un massimo di 5 Km / livello, purché resti sullo stesso piano d’esistenza. E’ invulnerabile a tutti gli attacchi, ma Dissolvi magie o un incantesimo analogo lo fanno ricomporre subito con il corpo. Durante questa scissione, il corpo dello Sciamano resta in stato comatoso, è soggetto a tutti gli attacchi e si può ferire normalmente. Lo spirito può rimanere separato dal corpo per 1 ora / livello al massimo. Per ogni ora oltre la normale durata, lo Sciamano deve effettuare un tiro-salvezza contro Incantesimi con un malus cumulativo di -1 / ora. Stessa cosa vale se lo spirito supera il raggio d’azione dell’incantesimo (5 Km / livello): per ogni 5 Km in più oltre tale distanza il PG deve salvarsi contro Incantesimi con un malus -1 cumulativo per ogni 500 metri oltre il limite. In entrambi i casi se il tiro-salvezza fallisce, il DM deve tirare 1d6: con 1 o 2, lo Sciamano muore, con 3 o 4 lo Sciamano viene posseduto da un’entità di un altro piano, mentre con 5 o 6 lo Sciamano impazzisce, subendo gli stessi effetti dell’incantesimo Infermità mentale.

Quando l’anima si riunisce al corpo, lo Sciamano, indipendentemente dalle ore che ha trascorso "fuori", non potrà più staccarsi dal proprio corpo per 1 mese.

Per operare questa scissione lo Sciamano deve ingerire delle particolari erbe: queste sono reperibili in qualsiasi luogo nascano delle piante, ma per trovarne una dose bisogna superare una prova su Erboristeria, con probabilità dimezzata se l’habitat, in cui lo Sciamano le ricerca, è differente da quello dove è nato.

Empatia animale (5): lo Sciamano vive in simbiosi con la natura e con gli animali, pertanto ottiene l’abilità di lanciare una volta al giorno Amicizia con gli animali. L’animale che il personaggio venera fallisce automaticamente il tiro salvezza: ciò rispecchia la forte empatia che c’è tra lo sciamano e questi animali.

Creazione degli amuleti (5): gli Sciamani hanno capacità limitatissime di costruirsi oggetti magici. Giunto al 4° livello ottengono comunque l’abilità di creare amuleti per sé o per altri, per i quali sono richiesti speciali componenti. Tali oggetti hanno poteri limitati, come spiegato di seguito:

+/- 1 ai tiri per colpire

+/- 1 alla Classe dell’Armatura

+/-1 al danno

+/-1 ai tiri-salvezza

+/-1 alle prove di Caratteristica

E’ necessario sacrificare un tesoro od un oggetto del valore di almeno 5.000 monete d’oro e compiere una ricerca per trovare gli ingredienti adatti (spetta al DM decidere quali siano e comunque per ulteriori dettagli vedi nel Manuale del Dungeon Master la parte relativa alla creazione degli oggetti magici). La probabilità di riuscita nella creazione dell’amuleto è pari a:

(Saggezza + Livello) x 2 - 25

Se lo Sciamano ha già in precedenza costruito oggetti simili, la probabilità di riuscita è più favorevole, come viene indicato di seguito:

(Saggezza + Livello) x 2 - 15

L’amuleto è utilizzabile solo dal proprietario poiché l’oggetto viene imbevuto di alcune gocce del suo sangue, e come per le sacre ossa ed il gri-gri (vedi "La Magia Selvaggia"), parte della sua anima viene trasferita nell’amuleto. Se l’amuleto viene distrutto, il proprietario perde permanentemente 1d4 punti ferita.

Gli effetti di più amuleti possono cumularsi fino ad un modificatore massimo di +/- 5. Qualsiasi sciamano nel possesso delle sue facoltà mentali eviterà comunque di possedere troppi amuleti: non si dimentichi che in ciascuno di essi è contenuto un pezzetto dell’anima del suo proprietario e, conseguentemente, attirano le entità maligne delle dimensioni esterne.

Una volta costruito l’amuleto, lo Sciamano ottiene 2 punti d’esperienza per ogni 1.000 monete d’oro di tesori od oggetti sacrificati.

Se un personaggio possiede più di un amuleto, esiste una possibilità dell’1% per ogni amuleto che esso attiri l’attenzione di un’entità maligna della dimensione esterna. Il tiro di controllo viene fatto ogni volta che viene usato un amuleto. In caso di fallimento, l’entità appare e tenterà di sottrarre al PG uno o più amuleti. Qualora riesca ad impadronirsi degli amuleti, l’entità tenterà di possedere anche il proprietario. Ogni giorno il proprietario deve effettuare un tiro salvezza contro Incantesimi, per ogni amuleto rubato; in caso di fallimento, cadrà sotto il controllo dell’entità. Il solo modo per liberare una vittima consiste nel distruggere gli amuleti sottratti dall’entità.

Scacciare non morti (10): recitando canti mistici, lo sciamano, giunto al 3° livello, può scacciare non morti e demoni come se fosse un chierico di due livelli inferiore..

Pitture (10): giunto al 5° livello, lo Sciamano è in grado di creare delle pitture magiche usando la linfa degli alberi come principale inrediente. La linfa viene mischiata con semi di ortica polverizzati e colorata. Al termine della realizzazione, le pitture vengono incantate dallo sciamano, dopo un rituale lungo 1d3 ore. Ogni pittura può essere creata una volta alla settimana.

5° livello: lo sciamano può creare le pitture della difesa; pitturandosi il viso si guadagna un bonus di +1 sulla Classe dell’Armatura per un periodo di 2-20 round.

6°livello: lo sciamano ha la capacità di creare le pitture della guerra; il beneficiario riceve un bonus di +1 sui tiri per colpire oppure sui danni per un periodo di 2d10 round.

7° livello: tramite le pitture dell’invisibilità lo sciamano è in grado di riprodurre l’incantesimo omonimo di 2°livello, ma con le stesse probabilità di successo che si hanno infilandosi un mantello elfico.

Trasformazione (10): giunto al 7° livello, lo Sciamano ottiene l’abilità di trasformarsi nell’animale che venera. Se ad esempio lo Sciamano crede nello spirito del lupo, potrà prendere le sembianze del lupo. Tiri per colpire, punti ferita e tiri-salvezza restano invariati, mentre il fattore-movimento, la Classe Armatura, le abilità varie, il numero di attacchi e i danni per ogni attacco diventano quelle dell’animale. Quando si trasforma lo sciamano guarisce il 10%-60% delle ferite da lui subite (1d6x10% arrotondare per difetto). Nella forma animale lo Sciamano non può lanciare incantesimi e non può usare i suoi oggetti. Infine con la trasformazione, lo Sciamano trasforma anche gli abiti ed un oggetto per ogni mano, che ricompaiono quando riprende il suo aspetto normale.

La trasformazione può essere utilizzata tre volte al giorno e dura 1 turno per livello.

Individuazione del magico (5): lo sciamano può lanciare Individuare il magico una volta al giorno.

Bonus sui punti-ferita dei combattenti (5): lo sciamano ottiene i vantaggi dati da un punteggio di Costituzione superiore a 16 come se fosse un guerriero.

Bonus difensivo (10): +2 alla Classe Armatura se non si indossa alcun tipo di armatura o se si ha ingombro nullo.

Nascondersi nelle ombre (5): lo sciamano può Nascondersi nelle ombre, come l’abilità omonima dei ranger.

Muoversi in silenzio (5): lo sciamano può Muoversi in silenzio, come l’abilità omonima dei ranger.

Rabbia del berserker (10): una volta al giorno lo sciamano può incitare la rabbia del berserker. Il personaggio, quando, è sotto la furia omicida è posseduto dallo spirito animale che venera. Per incitare la rabbia lo sciamano deve fare un rituale della durata di 10 minuti (1 turno) durante il quale danza, balla ed invoca lo spirito dell’animale.

Resistenza agli incantesimi (5): lo sciamano ha di un bonus +1 sui tiri salvezza.

Specializzazione singola (10): lo sciamano può specializzarsi in una particolare arma. A questo costo va aggiunto sempre quello della specializzazione (8 punti-personaggio).

Identificare (5): al 3° livello lo sciamano può identificare con assoluta precisione piante, animali e acqua potabile.

Conoscenza della natura (10): Il personaggio ottiene automaticamente un bonus di +1 ogni quattro livelli sulla capacità Erboristeria. Inoltre riceve gratuitamente la capacità Sopravvivenza, con un bonus di +5 sulla prova in un terreno di sua scelta.

Passare senza lasciare tracce (5): al 3° livello lo sciamano può Eliminare le tracce, come l’incantesimo omonimo, andando alla sua velocità normale.

Purificare l’acqua (5): questa abilità permette al personagio di Purificare cibo e acqua una volta al giorno.

Talismano protettivo (5): una volta alla settimana, lo sciamano può confezionare un talismano protettivo. Si tratta di un sacchettino di erbe medicinali appeso ad una stringa di pelle, da portare al collo. Conferisce al proprietario Protezione dal male (vedi incantesimo del 1° livello dei sacerdoti) per un giorno, senza interruzione, dopodichè le erbe in esso contenute si decompongono. Con Dissolvi magie o incantesimi affini è possibile mettere definitivamente fuori uso un singolo talismano. Per preparare il talismano, lo sciamano impiega non meno di un’ora.

Restrizioni facoltative

Uno sciamano può ottenere punti-personaggio di bonus da utilizzare nell’acquisto delle sopracitate abilità, accettando volontariamente delle restrizioni. Queste vengono descritte qui di seguito:

Uso limitato di oggetti magici (5+): uno sciamano con questa restrizione non si fida di certi oggetti magici. Per ogni categoria che gli è preclusa ottiene 5PP. Le categorie sono: pozioni, oli e pergamene; anelli, bastoni, bacchette, verghe e oggetti magici vari; armi e armature.

Fallimento degli incantesimi (5+): la magia selvaggia non è perfetta. Con questa limitazione c’è una probabilità del 10% ogni 5 PP presi che un incantesimo che si stia lanciando fallisca, procurando comunque i danni del lancio. Con questa abilità si possono ottenere al massimo 20 PP.

Aumento del tempo di lancio (5+): alcuni sciamani credono che ogni loro incantesimo, prima di essere lanciato, debba essere preceduto da lunghi canti e danze poiché ciò avvicina di più alla natura e allo spirito animale in cui si ha fede. Per ogni 5 PP presi il tempo di lancio di tutti gli incantesimi aumenta di 5.

La Magia Selvaggia

Gli incantesimi di cui fa uso lo Sciamano prendono il nome di Magia Selvaggia. Questa magia primitiva, utilizzabile dallo sciamano a partire dal 2° livello, richiede sempre l’uso dei componenti materiali (anche se questa regola è opzionale, per gli Sciamani diventa obbligatoria) e comprende alcuni incantesimi dei sacerdoti. Come i maghi e i chierici, lo sciamano deve memorizzare gli incantesimi.

Per usare la magia selvaggia gli sciamani non hanno bisogno né di libri né di simboli sacri ma di un gri-gri. Essi devono costruire questo oggetto, prima di raggiungere il 2° livello (cioè quando lo Sciamano acquista la capacità di fare magie). Senza il gri-gri lo Sciamano non è in grado di lanciare incantesimi. Un perfetto gri-gri potrebbe essere costituito da un teschio, montato su un bastone e contenente sassolini che sbattono l’uno contro l’altro, oltre a piume, disegni e altri bizzarri elementi.

Per costruire il gri-gri allo sciamano occorre una giornata intera di ricerca più un altro giorno per fabbricarlo. Una volta costruito il gri-gri, bisogna fare un rituale con lo scopo di renderlo magico. Il rituale, chiamato Rituale del Passaggio, dura due ore, preceduto da altre tre ore di meditazione. Se lo Sciamano dovesse essere interrotto durante il rituale, dovrà ricominciare tutto daccapo.

Il DM, in accordo col giocatore, dovrà decidere in cosa consiste di preciso il rituale: esso comunque comprenderà sicuramente danze, canti e qualsiasi altra cosa venga in mente al DM (immergere ad esempio il gri-gri in acqua corrente o sotterrarlo per tutta la durata del rituale eccetera). Una volta terminato il rituale il personaggio deve tirare sulla tabella seguente per determinarne l’esito:

Tiro 1d20

Esito del Rituale

1-2

Qualcosa è andato storto. Lo Sciamano dovrà attendere il prossimo livello prima di poter ripetere il rituale.

3-5

Nessun effetto. Il rituale deve essere ripetuto daccapo.

6-10

Il rituale riesce perfettamente ed il gri-gri è subito pronto per l’uso.

11-14

Lo Sciamano perde permanentemente 1 PF. Tuttavia il Rituale del Passaggio riesce con successo.

15-17

Il rituale riesce con successo, ma lascia dei segni sul corpo del personaggio. Lo Sciamano perde permanentemente 1d4 PF, ma aumenta i punti d’esperienza totali del 5%.

18-19

Il rituale riesce con successo. Il personaggio perde permanentemente 1 punto di Costituzione, ma aumenta i suoi punti d’esperienza totali del 10%.

20

Il personaggio perde due punti di Costituzione, in cambio di un punto di Saggezza.

Dopo aver costruito quest’oggetto, parte dell’anima del lanciatore di incantesimi passa al gri-gri. Questo oggetto può quindi essere usato solo dal proprietario e da nessun altro. Il proprietario può percepirne la presenza e identificarne la posizione esatta in un raggio di 30 metri.

Se il gri-gri dovesse essere smarrito, sarà necessario costruirne uno nuovo. Un singolo personaggio può possedere qualsiasi numero di gri-gri. Peraltro, la distruzione di ogni gri-gri causa al proprietario la perdita permanente di 1d4 Punti Ferita.

Gli Sciamani recuperano i loro incantesimi danzando, gridando, urlando e agitando i loro gri-gri. Tali pratiche equivalgono alla meditazione e alle preghiere dei chierici, oltre che alle lunghe ore di studio del libro degli incantesimi.

Lo Sciamano riceve incantesimi bonus per alto punteggio di Saggezza ed ha accesso totale alle sfere sacerdotali di Guarigione, Elementale, Basilare, Divinazione, Animale, Vegetale, Tempo atmosferico ed Evocazione. Ha accesso parziale alla sfera di Negromanzia.

Lo sciamano segue la stessa progressione di incantesimi dei Sacerdoti; l’unica differenza è che al 1° livello non può usare alcuna magia. Raggiunto il 2° livello, lo sciamano apprenderà subito due incantesimi di 1° livello, mentre al 3° livello ne potrà usare, come i chierici, due di 1° livello ed uno di 2° e così via.

SVANTAGGI

·         L’aspetto insolito ed i modi inconsueti dello sciamano suscitano la diffidenza degli estranei. Tutti i PNG non appartenenti alla sua tribù avranno, quindi, modificatore di reazione –2 nei suoi confronti.