SCIAMANO
Requisiti primari: Saggezza, Costituzione
Requisiti minimi: Forza 11, Costituzione,
Intelligenza 13, Saggezza 12
Razze: non ci sono limitazioni
Denaro iniziale: 2d6x5 monete d’oro
Allineamento: Qualsiasi tranne Caotico malvagio
e Legale buono
Lo Sciamano è il sacerdote delle tribù primitive,
isolate dal resto del mondo sia dal punto di vista tecnologico che da quello
culturale. Benché queste civiltà possano essere anche millenarie, gli abiti,
gli usi e i costumi sono così semplici che alla gran parte degli stranieri i
loro membri sembrano dei bruti privi di ogni cultura.
Nel mondo ci sono tantissime civiltà tribali: si va
dalle pacifiche comunità di agricoltori e allevatori ai cacciatori di teste,
barbari e assetati di sangue. Condividono tutte un forte attaccamento
all’ambiente, un profondo rispetto per la vita di animali e piante e una
comprensione innata dei misteri della natura.
Molti membri della tribù restano sorpresi e
impressionati di fronte alla magia, quindi lo Sciamano gode di grande potere al
suo interno: se non è il capo, ne è il consigliere o il maestro. Il suo credo
nasce dall’idea secondo cui la terra è madre e fonte di tutta la vita; essi
venerano divinità animali come il lupo, l’orso, il cinghiale eccetera.
Decidere quale animale lo Sciamano venera è molto importante poiché tale
scelta può influenzare alcune delle sue abilità speciali (come la trasformazione
per esempio).
A volte i poteri dello Sciamano sono un handicap,
specie se la sua tribù è terribilmente superstiziosa o se c’è un ambizioso
che trama per usurpargli il posto. Se la tribù si convince che lo Sciamano è
in combutta con demoni o forze infernali che sarebbe meglio lasciare dove
stanno, può espellerlo, minacciandolo di morte qualora ritornasse.
Nell’ambito della campagna lo Sciamano interpreta il ruolo dell’estraneo,
confuso ed intimorito dai misteri della civiltà. I prodotti della tecnologia,
come lampade ad olio e balestre, lo affascinano e spaventano al tempo stesso.
Nelle giungle più intricate e sulle montagne più
impervie si trova come a casa sua, mentre è molto a disagio in città. Se
proviene da una tribù relativamente pacifica, può costituire la coscienza del
gruppo, chiedendo ai suoi compagni il motivo di questa loro smania di uccidere,
della loro brama di ricchezze, del loro egoismo e del loro iniquo sistema di
giustizia.
THAC0,
Tiri-salvezza, Dadi-vita, Progressione di livello
Lo sciamano determina i punti ferita usando i d6 (+3
oltre il 10° livello). I tiri-salvezza sono gli stessi dei sacerdoti mentre la
THAC0 è quella del ladro. La progressione di livello è come quella dei
chierici.
Personaggi
multiclasse
Ranger/Sciamano, Guerriero/Sciamano, Chierico/Sciamano
(purchè appartenga ad un culto affine alla natura e salvaggio), Mago/Sciamano,
Esploratore/Sciamano, Erborista/Sciamano, Druido /Sciamano.
Capacità
e Tratti
Capacità generiche: lo sciamano apprende le
capacità come un sacerdote e può scegliere tra le voci Generali, Sacerdoti e
Stregoni. Gratuite: Religione, Erboristeria.
Capacità nelle armi: obbligatorie: una a
scelta, che rappresenta l’arma-simbolo della sua tribù: cerbottana, coltello,
fionda, lancia, pugnale, arco (lungo o corto), giavellotto. Lo sciamano può
abituarsi o meno alle armi del mondo civilizzato, ma preferisce sempre l’arma
della sua tribù.
Armi,
Armature, Equipaggiamento, Oggetti Magici
Lo Sciamano può indossare solo armature naturali
(imbottita, di cuoio e di pelle) e scudi di legno. All’inizio del gioco le
uniche armi che lo Sciamano può acquistare sono quelle elencate nelle Capacità
relative alle armi. Lo Sciamano inizia il gioco con 2d6x5 monete d’oro; egli
deve spendere tutto il suo denaro che gli resta; non può tenere contanti. Può
comperare solo cose che sarebbero normalmente reperibili presso la sua tribù:
la tribù avrà probabilmente piante medicinali, noci, reti da pescatore e
zattere, ma è inverosimile che abbia lanterne, catene, clessidre e lenti
d’ingrandimento. L’ultima parola in merito spetta sempre al DM, che deciderà
quale equipaggiamento può permettersi lo Sciamano.
Man mano che la campagna procede, potrà acquisire
altri tesori; spetta al proprietario decidere se sarà in grado di apprezzarli o
li scarterà (può darsi, infatti, che accetti l’oro ma la superstizione gli
imponga di rifiutare le gemme).
Infine, lo Sciamano può utilizzare gli oggetti dei
Druidi e ogni altro oggetto magico che imiti la Magia Selvaggia (vedi più
avanti). Lo Sciamano non può utilizzare né le pergamene dei maghi né quelle
dei chierici.
Opzioni "Skills & Powers"
ABILITA’
SPECIALI
Lo sciamano riceve 165 punti-personaggio con i quali
acquistare le abilità di classe. I punti non utilizzati possono essere spesi
per acquistare capacità generiche o conservati per essere usati durante il
gioco.
Magia selvaggia: Lo sciamano può utilizzare la
magia selvaggia a partire dal 2° livello. Per utilizzare gli incantesimi di
questa magia primitiva è obbligatorio l’uso dei componenti materiali, anche
se il loro uso è opzionale. Lo Sciamano ottiene incantesimi bonus per alto
punteggio di Saggezza e può accedere alle sfere sacerdotali di Divinazione,
Animale, Vegetale, Tempo atmosferico, Guarigione, Elementale, Basilare,
Evocazione e Negromanzia (accesso parziale). Per maggiori informazioni vedi il
paragrafo "La Magia Selvaggia".
|
Sfera |
Accesso
parziale |
Accesso
completo |
|
Animale |
5 |
10 |
|
Basilare |
3 |
5 |
|
Divinazione |
5 |
10 |
|
Vegetale |
5 |
10 |
|
Tempo atmosferico |
5 |
10 |
|
Guarigione |
5 |
10 |
|
Elementale Acqua Aria Fuoco Terra |
10 3 3 3 3 |
15 5 5 5 5 |
|
Evocazione |
5 |
10 |
|
Negromanzia |
5 |
- |
Sesto senso (5): Lo sciamano con questa abilità
può fare a meno di scegliere un incantesimo di primo livello e uno di secondo.
In pratica, uno sciamano che può memorizzare quattro incantesimi di primo
livello ne sceglierà solo tre. I rimanenti possono essere usati secondo
necessità durante la giornata. Lo sciamano può lanciare qualsiasi incantesimo
conosca, proprio come se l’avesse memorizzato.
In realtà, si assume che il personaggio abbia
memorizzato l’incantesimo normalmente. La particolare sensibilità del
personaggio gli permette di scegliere un incantesimo di cui sente che avrà
bisogno durante il giorno.
Individuare il male (10): lo sciamano può
individuare il male in un raggio di 18 metri a volontà. L’individuazione può
essere ostacolata da materiali di grosso spessore (come la pietra).
Presagio (10): una volta alla settimana lo
Sciamano, interrogando le sacre ossa (vedi dopo), riesce a predire l’esito di
una grande impresa interpretando i presagi nell’ambiente circostante. Per
poter essere ricettivo basta che lo Sciamano interpreti le sacre ossa per un
intero round; se viene interrotto, non può più fare previsioni per una
settimana. Alla fine del round, esamina ciò che lo circonda (le increspature di
uno stagno, la forma delle nuvole o di uno sciame di insetti, le venature di una
foglia possono costituire altrettanti presagi). Di solito la predizione avviene
prima di iniziare un viaggio, una battaglia campale o qualche altra impresa
importante. Se il DM ne sa qualcosa questo si rifletterà nel presagio: se, ad
esempio, la compagnia vuole esplorare un edificio abbandonato, ma il DM sa che
dentro c’è uno spettro, il presagio sarà cattivo. Nel caso in cui il DM non
dispone di informazioni su cui basarsi, tira 1d10 e consulta la tabella
seguente:
|
Tiro
1d10 |
Presagi
dello Sciamano |
|
1-2 |
Cattivo
presagio: la compagnia ha scelto il giorno sbagliato per accingersi
all’impresa. Se il gruppo decide di non tenerne conto, tutti i suoi
membri avranno penalità -1 sui tiri per colpire e tiri-salvezza fino
alla fine della giornata, avranno il doppio delle probabilità di
trovare mostri erranti e un modificatore di reazione -3 in tutti gli
incontri. |
|
3-4 |
Grave
pericolo: se la compagnia decide di proseguire, le sue possibilità di
trovare mostri erranti sono raddoppiate per il resto della giornata e in
tutti gli incontri c’è un modificatore di reazione -3. Gli avversari
hanno +1 sul tiro per colpire. |
|
5-7 |
Nessun
presagio: le informazioni sono vaghe e non si applicano modificatori. |
|
8-9 |
Buon
presagio: il fattore-movimento del gruppo aumenta del 50% per il resto
della giornata; gli avversari hanno penalità -1 sul tiro per colpire. |
|
10 |
Ottimi
auspici: oltre agli effetti del Buon presagio, tutti i membri del gruppo
hanno bonus +1 sui tiri-salvezza fino alla fine della giornata. |
Per poter usare questa abilità speciale, lo Sciamano
ha bisogno delle sacre ossa e senza di esse non potrebbe predire gli
eventi. Le sacre ossa sono piccoli ossicini ricavati dall’animale in cui lo
Sciamano crede (se il PG venera il lupo, le sacre ossa devono essere ottenute da
un lupo). Una volta ricavate le ossa dell’animale, lo Sciamano deve
intagliarle in modo da ottenere piccoli ossicini (ci vuole un giorno).
Successivamente deve versare una goccia del suo sangue sulle ossa e lanciare
quindi l'incantesimo Benedizione. A quel punto le sacre ossa sono pronte
e, come per il gri-gri (vedi " La Magia Selvaggia"), parte
dell’anima dello Sciamano passa alle sacre ossa, e quindi soltanto egli potrà
usarle.
Bonus all’attacco (5): +1 sul tiro per colpire
quando usa l’arma-simbolo della sua tribù.
Punti ferita bonus (10): lo sciamano sa i d8
invece del d6 per determinare i suoi punti ferita.
Bonus al combattimento (10): lo sciamano con
questa abilità usa la THAC0 dei sacerdoti.
Spirito guida (10): lo Sciamano può trasformare
la sua essenza in Forma spirituale e staccarla dal proprio corpo
materiale. Lo spirito non potrà attaccare, parlare o fare incantesimi, ma può
volare (fattore-movimento 24, classe di manovrabilità B), passare attraverso le
fessure e allontanarsi dal corpo per un massimo di 5 Km / livello, purché resti
sullo stesso piano d’esistenza. E’ invulnerabile a tutti gli attacchi, ma Dissolvi
magie o un incantesimo analogo lo fanno ricomporre subito con il corpo.
Durante questa scissione, il corpo dello Sciamano resta in stato comatoso, è
soggetto a tutti gli attacchi e si può ferire normalmente. Lo spirito può
rimanere separato dal corpo per 1 ora / livello al massimo. Per ogni ora oltre
la normale durata, lo Sciamano deve effettuare un tiro-salvezza contro
Incantesimi con un malus cumulativo di -1 / ora. Stessa cosa vale se lo spirito
supera il raggio d’azione dell’incantesimo (5 Km / livello): per ogni 5 Km
in più oltre tale distanza il PG deve salvarsi contro Incantesimi con un malus
-1 cumulativo per ogni 500 metri oltre il limite. In entrambi i casi se il
tiro-salvezza fallisce, il DM deve tirare 1d6: con 1 o 2, lo Sciamano muore, con
3 o 4 lo Sciamano viene posseduto da un’entità di un altro piano, mentre con
5 o 6 lo Sciamano impazzisce, subendo gli stessi effetti dell’incantesimo Infermità
mentale.
Quando l’anima si riunisce al corpo, lo Sciamano,
indipendentemente dalle ore che ha trascorso "fuori", non potrà più
staccarsi dal proprio corpo per 1 mese.
Per operare questa scissione lo Sciamano deve ingerire
delle particolari erbe: queste sono reperibili in qualsiasi luogo nascano delle
piante, ma per trovarne una dose bisogna superare una prova su Erboristeria, con
probabilità dimezzata se l’habitat, in cui lo Sciamano le ricerca, è
differente da quello dove è nato.
Empatia animale (5): lo Sciamano vive in
simbiosi con la natura e con gli animali, pertanto ottiene l’abilità di
lanciare una volta al giorno Amicizia con gli animali. L’animale che il
personaggio venera fallisce automaticamente il tiro salvezza: ciò rispecchia la
forte empatia che c’è tra lo sciamano e questi animali.
Creazione degli amuleti (5): gli Sciamani hanno
capacità limitatissime di costruirsi oggetti magici. Giunto al 4° livello
ottengono comunque l’abilità di creare amuleti per sé o per altri, per i
quali sono richiesti speciali componenti. Tali oggetti hanno poteri limitati,
come spiegato di seguito:
|
+/- 1 ai tiri per colpire +/- 1 alla Classe dell’Armatura +/-1 al danno +/-1 ai tiri-salvezza +/-1 alle prove di Caratteristica |
E’ necessario sacrificare un tesoro od un oggetto del
valore di almeno 5.000 monete d’oro e compiere una ricerca per trovare gli
ingredienti adatti (spetta al DM decidere quali siano e comunque per ulteriori
dettagli vedi nel Manuale del Dungeon Master la parte relativa alla
creazione degli oggetti magici). La probabilità di riuscita nella creazione
dell’amuleto è pari a:
(Saggezza + Livello) x 2 - 25
Se lo Sciamano ha già in precedenza costruito oggetti
simili, la probabilità di riuscita è più favorevole, come viene indicato di
seguito:
(Saggezza + Livello) x 2 - 15
L’amuleto è utilizzabile solo dal proprietario poiché
l’oggetto viene imbevuto di alcune gocce del suo sangue, e come per le sacre
ossa ed il gri-gri (vedi "La Magia Selvaggia"), parte della sua anima
viene trasferita nell’amuleto. Se l’amuleto viene distrutto, il proprietario
perde permanentemente 1d4 punti ferita.
Gli effetti di più amuleti possono cumularsi fino ad
un modificatore massimo di +/- 5. Qualsiasi sciamano nel possesso delle sue
facoltà mentali eviterà comunque di possedere troppi amuleti: non si
dimentichi che in ciascuno di essi è contenuto un pezzetto dell’anima del suo
proprietario e, conseguentemente, attirano le entità maligne delle dimensioni
esterne.
Una volta costruito l’amuleto, lo Sciamano ottiene 2
punti d’esperienza per ogni 1.000 monete d’oro di tesori od oggetti
sacrificati.
Se un personaggio possiede più di un amuleto, esiste
una possibilità dell’1% per ogni amuleto che esso attiri l’attenzione di
un’entità maligna della dimensione esterna. Il tiro di controllo viene fatto
ogni volta che viene usato un amuleto. In caso di fallimento, l’entità appare
e tenterà di sottrarre al PG uno o più amuleti. Qualora riesca ad impadronirsi
degli amuleti, l’entità tenterà di possedere anche il proprietario. Ogni
giorno il proprietario deve effettuare un tiro salvezza contro Incantesimi, per
ogni amuleto rubato; in caso di fallimento, cadrà sotto il controllo
dell’entità. Il solo modo per liberare una vittima consiste nel distruggere
gli amuleti sottratti dall’entità.
Scacciare non morti (10): recitando canti
mistici, lo sciamano, giunto al 3° livello, può scacciare non morti e demoni
come se fosse un chierico di due livelli inferiore..
Pitture (10): giunto al 5° livello, lo Sciamano
è in grado di creare delle pitture magiche usando la linfa degli alberi come
principale inrediente. La linfa viene mischiata con semi di ortica polverizzati
e colorata. Al termine della realizzazione, le pitture vengono incantate dallo
sciamano, dopo un rituale lungo 1d3 ore. Ogni pittura può essere creata una
volta alla settimana.
5° livello: lo sciamano può creare le pitture
della difesa; pitturandosi il viso si guadagna un bonus di +1 sulla Classe
dell’Armatura per un periodo di 2-20 round.
6°livello: lo sciamano ha la capacità di
creare le pitture della guerra; il beneficiario riceve un bonus di +1 sui
tiri per colpire oppure sui danni per un periodo di 2d10 round.
7° livello: tramite le pitture
dell’invisibilità lo sciamano è in grado di riprodurre l’incantesimo
omonimo di 2°livello, ma con le stesse probabilità di successo che si hanno
infilandosi un mantello elfico.
Trasformazione (10): giunto al 7° livello, lo
Sciamano ottiene l’abilità di trasformarsi nell’animale che venera. Se ad
esempio lo Sciamano crede nello spirito del lupo, potrà prendere le sembianze
del lupo. Tiri per colpire, punti ferita e tiri-salvezza restano invariati,
mentre il fattore-movimento, la Classe Armatura, le abilità varie, il numero di
attacchi e i danni per ogni attacco diventano quelle dell’animale. Quando si
trasforma lo sciamano guarisce il 10%-60% delle ferite da lui subite (1d6x10%
arrotondare per difetto). Nella forma animale lo Sciamano non può lanciare
incantesimi e non può usare i suoi oggetti. Infine con la trasformazione, lo
Sciamano trasforma anche gli abiti ed un oggetto per ogni mano, che ricompaiono
quando riprende il suo aspetto normale.
La trasformazione può essere utilizzata tre volte al
giorno e dura 1 turno per livello.
Individuazione del magico (5): lo sciamano può
lanciare Individuare il magico una volta al giorno.
Bonus sui punti-ferita dei combattenti (5): lo
sciamano ottiene i vantaggi dati da un punteggio di Costituzione superiore a 16
come se fosse un guerriero.
Bonus difensivo (10): +2 alla Classe Armatura se
non si indossa alcun tipo di armatura o se si ha ingombro nullo.
Nascondersi nelle ombre (5): lo sciamano può
Nascondersi nelle ombre, come l’abilità omonima dei ranger.
Muoversi in silenzio (5): lo sciamano può
Muoversi in silenzio, come l’abilità omonima dei ranger.
Rabbia del berserker (10): una volta al giorno
lo sciamano può incitare la rabbia del berserker. Il personaggio,
quando, è sotto la furia omicida è posseduto dallo spirito animale che venera.
Per incitare la rabbia lo sciamano deve fare un rituale della durata di 10
minuti (1 turno) durante il quale danza, balla ed invoca lo spirito
dell’animale.
Resistenza agli incantesimi (5): lo sciamano ha
di un bonus +1 sui tiri salvezza.
Specializzazione singola (10): lo sciamano può
specializzarsi in una particolare arma. A questo costo va aggiunto sempre quello
della specializzazione (8 punti-personaggio).
Identificare (5): al 3° livello lo sciamano può
identificare con assoluta precisione piante, animali e acqua potabile.
Conoscenza della natura (10): Il personaggio
ottiene automaticamente un bonus di +1 ogni quattro livelli sulla capacità
Erboristeria. Inoltre riceve gratuitamente la capacità Sopravvivenza, con un
bonus di +5 sulla prova in un terreno di sua scelta.
Passare senza lasciare tracce (5): al 3°
livello lo sciamano può Eliminare le tracce, come l’incantesimo
omonimo, andando alla sua velocità normale.
Purificare l’acqua (5): questa abilità
permette al personagio di Purificare cibo e acqua una volta al giorno.
Talismano protettivo (5): una volta alla
settimana, lo sciamano può confezionare un talismano protettivo. Si tratta di
un sacchettino di erbe medicinali appeso ad una stringa di pelle, da portare al
collo. Conferisce al proprietario Protezione dal male (vedi incantesimo
del 1° livello dei sacerdoti) per un giorno, senza interruzione, dopodichè le
erbe in esso contenute si decompongono. Con Dissolvi magie o incantesimi
affini è possibile mettere definitivamente fuori uso un singolo talismano. Per
preparare il talismano, lo sciamano impiega non meno di un’ora.
Restrizioni
facoltative
Uno sciamano può ottenere punti-personaggio di bonus
da utilizzare nell’acquisto delle sopracitate abilità, accettando
volontariamente delle restrizioni. Queste vengono descritte qui di seguito:
Uso limitato di oggetti magici (5+): uno
sciamano con questa restrizione non si fida di certi oggetti magici. Per ogni
categoria che gli è preclusa ottiene 5PP. Le categorie sono: pozioni, oli e
pergamene; anelli, bastoni, bacchette, verghe e oggetti magici vari; armi e
armature.
Fallimento degli incantesimi (5+): la magia
selvaggia non è perfetta. Con questa limitazione c’è una probabilità del
10% ogni 5 PP presi che un incantesimo che si stia lanciando fallisca,
procurando comunque i danni del lancio. Con questa abilità si possono ottenere
al massimo 20 PP.
Aumento del tempo di lancio (5+): alcuni
sciamani credono che ogni loro incantesimo, prima di essere lanciato, debba
essere preceduto da lunghi canti e danze poiché ciò avvicina di più alla
natura e allo spirito animale in cui si ha fede. Per ogni 5 PP presi il tempo di
lancio di tutti gli incantesimi aumenta di 5.
La
Magia Selvaggia
Gli incantesimi di cui fa uso lo Sciamano prendono il
nome di Magia Selvaggia. Questa magia primitiva, utilizzabile dallo sciamano a
partire dal 2° livello, richiede sempre l’uso dei componenti materiali (anche
se questa regola è opzionale, per gli Sciamani diventa obbligatoria) e
comprende alcuni incantesimi dei sacerdoti. Come i maghi e i chierici, lo
sciamano deve memorizzare gli incantesimi.
Per usare la magia selvaggia gli sciamani non hanno
bisogno né di libri né di simboli sacri ma di un gri-gri. Essi devono
costruire questo oggetto, prima di raggiungere il 2° livello (cioè quando lo
Sciamano acquista la capacità di fare magie). Senza il gri-gri lo Sciamano non
è in grado di lanciare incantesimi. Un perfetto gri-gri potrebbe essere
costituito da un teschio, montato su un bastone e contenente sassolini che
sbattono l’uno contro l’altro, oltre a piume, disegni e altri bizzarri
elementi.
Per costruire il gri-gri allo sciamano occorre una
giornata intera di ricerca più un altro giorno per fabbricarlo. Una volta
costruito il gri-gri, bisogna fare un rituale con lo scopo di renderlo magico.
Il rituale, chiamato Rituale del Passaggio, dura due ore, preceduto da altre tre
ore di meditazione. Se lo Sciamano dovesse essere interrotto durante il rituale,
dovrà ricominciare tutto daccapo.
Il DM, in accordo col giocatore, dovrà decidere in
cosa consiste di preciso il rituale: esso comunque comprenderà sicuramente
danze, canti e qualsiasi altra cosa venga in mente al DM (immergere ad esempio
il gri-gri in acqua corrente o sotterrarlo per tutta la durata del rituale
eccetera). Una volta terminato il rituale il personaggio deve tirare sulla
tabella seguente per determinarne l’esito:
|
Tiro
1d20 |
Esito
del Rituale |
|
1-2 |
Qualcosa
è andato storto. Lo Sciamano dovrà attendere il prossimo livello prima
di poter ripetere il rituale. |
|
3-5 |
Nessun
effetto. Il rituale deve essere ripetuto daccapo. |
|
6-10 |
Il
rituale riesce perfettamente ed il gri-gri è subito pronto per l’uso. |
|
11-14 |
Lo
Sciamano perde permanentemente 1 PF. Tuttavia il Rituale del Passaggio
riesce con successo. |
|
15-17 |
Il
rituale riesce con successo, ma lascia dei segni sul corpo del
personaggio. Lo Sciamano perde permanentemente 1d4 PF, ma aumenta i
punti d’esperienza totali del 5%. |
|
18-19 |
Il
rituale riesce con successo. Il personaggio perde permanentemente 1
punto di Costituzione, ma aumenta i suoi punti d’esperienza totali del
10%. |
|
20 |
Il
personaggio perde due punti di Costituzione, in cambio di un punto di
Saggezza. |
Dopo aver costruito quest’oggetto, parte dell’anima
del lanciatore di incantesimi passa al gri-gri. Questo oggetto può quindi
essere usato solo dal proprietario e da nessun altro. Il proprietario può
percepirne la presenza e identificarne la posizione esatta in un raggio di 30
metri.
Se il gri-gri dovesse essere smarrito, sarà necessario
costruirne uno nuovo. Un singolo personaggio può possedere qualsiasi numero di
gri-gri. Peraltro, la distruzione di ogni gri-gri causa al proprietario la
perdita permanente di 1d4 Punti Ferita.
Gli Sciamani recuperano i loro incantesimi danzando,
gridando, urlando e agitando i loro gri-gri. Tali pratiche equivalgono alla
meditazione e alle preghiere dei chierici, oltre che alle lunghe ore di studio
del libro degli incantesimi.
Lo Sciamano riceve incantesimi bonus per alto punteggio
di Saggezza ed ha accesso totale alle sfere sacerdotali di Guarigione,
Elementale, Basilare, Divinazione, Animale, Vegetale, Tempo atmosferico ed
Evocazione. Ha accesso parziale alla sfera di Negromanzia.
Lo sciamano segue la stessa progressione di incantesimi
dei Sacerdoti; l’unica differenza è che al 1° livello non può usare alcuna
magia. Raggiunto il 2° livello, lo sciamano apprenderà subito due incantesimi
di 1° livello, mentre al 3° livello ne potrà usare, come i chierici, due di 1°
livello ed uno di 2° e così via.
SVANTAGGI
·
L’aspetto insolito ed i modi
inconsueti dello sciamano suscitano la diffidenza degli estranei. Tutti i PNG
non appartenenti alla sua tribù avranno, quindi, modificatore di reazione –2
nei suoi confronti.